import * as THREE from 'three';
// 导入 轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import { gsap } from 'gsap';

import shaderVertex from '../shader/light/vertex.glsl'
import shaderFragment from '../shader/light/fragment.glsl'
import sunrise from '../assets/img/sunrise.jpg'


import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
import flyLightModule from '../assets/module/flyLight.glb'

/**
 *  目标：导入 blender 导出的 孔明灯 模型，并渲染
 */



// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 fov（角度）, aspect （宽高比）, near 近裁剪面，far 远裁剪面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(0, 20, 20)
scene.add(camera);
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load(sunrise, (it) => {

    it.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping

    // 创建材质
    const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
        envMap: texture,
        metalness: .7,
        roughness: 0.1
    });


    // 添加环境光
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5));

    // 添加方向光
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.1);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);


    // 给场景添加背景
    scene.background = it;
    scene.texture = it;

}, undefined, (err) => {
    console.error('An error occurred loading the texture:', err);
})

/**
 *  创建原始着色器材质
 *  原始着色器 并没有默认参，所以需要自己写 attribute 和 uniform
 *  统一变量使用 uniform 来声明
 */
const shaderMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({
    // 顶点着色器
    vertexShader: shaderVertex,
    // 片原着色器
    fragmentShader: shaderFragment,
    side: THREE.DoubleSide,
    uniforms: {
        uTime: { value: 0 }
    },
    // transparent:true,
})


// 导入 孔明灯 模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load(flyLightModule, (gltf) => {
    const model = gltf.scene;
    // model.position.set(0, 0, 0)
    // model.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
    scene.add(model)
    model.children[0].material = shaderMaterial

    for (let i = 0; i < 150; i++) {
        let temp = model.clone(true)
        let x = (Math.random() - 0.5) * 300;
        let y = (Math.random() * 20) + 10;
        let z = (Math.random() - 0.5) * 300;
        temp.position.set(x, y, z)
        // temp.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
        gsap.to(temp.rotation, {
            y: 2 * Math.PI, duration: 10 + Math.random() * 30, yoyo: true, repeat: -1
        })
        gsap.to(temp.position, {
            x: "+=" + (Math.random() - 0.5),
            y: "+=" + Math.random() * 10,
            duration: 10 + Math.random() * 10, yoyo: true, repeat: -1,

        })
       scene.add(temp)
    }
})


// 添加环境光
// const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
// scene.add(ambientLight);


// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);


// 将 webgl 渲染的 canvas 添加到 body 中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 设置相机 和 场景 通过渲染器渲染
// renderer.render(scene,camera)

// 创建轨道控制器 (相机,用于渲染的dom)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

renderer.shadowMap.enabled = true;

// 曝光 
renderer.toneMappingExposure = 0.5
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping

// 开启阻尼
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3);
scene.add(axesHelper);

// 设置 clock
const clock = new THREE.Clock();


/**
 * 渲染函数
 * L = V*T   距离 = 速度 * 时间
 */
function render() {

    shaderMaterial.uniforms.uTime.value = clock.getElapsedTime();
    controls.update()
    renderer.render(scene, camera)

    // 浏览器自带的 请求动画帧的方法 ，这里设置 没一帧都调用一下 render 函数
    requestAnimationFrame(render)
}
render();

// 监听窗口大小变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

function onWindowResize() {
    // 重新设置相机的宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 重新设置相机的裁剪面(投影矩阵)
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器的像素比
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
}
